刺客信条

一.

这是我之前最喜欢玩的一款单机动作游戏。 我喜欢它的原因并不是它讲究暗杀血腥,而是因为它的故事背景,以及它的剧情。

接下来我就会大概介绍一下每一部刺客信条的剧情,及我玩完之后的心情和点评。


二.

前情提要:

今年10月29日,《战地4》将会正式发售。作为EA旗下最具影响力的几个品牌之一,战地系列一向在第一人称射击游戏中占有重要地位,哪怕在使命召唤系列的冲击下也一直能在销量排行榜上名列前茅,人们丝毫不怀疑《战地4》会在《战地3》之后继续取得成功,IGN最近就此采访了EA Labels总裁Frank Gibeau。

面对市场上越来越多千篇一律的射击游戏,Frank Gibeau认为战地系列一直以来能取得成功,关键就是做出属于自己的特色,始终在别人之前先行一步。

“战地系列做到的那些东西,其他射击游戏根本都想不到,所以我们的地位与众不同。”

Frank Gibeau以指挥官模式和破坏战场为例,表示这些独特的要素就是战地系列始终进化的关键,“我们这么做之前其他人就想不到要这么做,或者做得完全不像样”,而随着硬件设备的提升,很多之前因为机能限制无法使用的创意也可以用在《战地4》上,“我们随时会有新想法,比如一整座摩天大楼都可以被玩家破坏掉,这就能让游戏产生新的变化。”Frank Gibeau认为加入了更多要素的《战地4》绝对不会让玩家失望,有信心超越其他任何射击游戏。

点评:

第一人称射击游戏向来是百花齐放,年底就有同为知名品牌系列最新作的《使命召唤10:幽灵》肯定会成为《战地4》的最大竞争对手,PS4上也有首发游戏《杀戮地带:暗影坠落》,目光放得更长远一些还有《泰坦天降》《宿命》乃至《光环》新作等诸多如雷贯耳的名字,《战地4》要说真能让其他射击游戏都相形见绌,显然是自家夸大的说法。

不过从目前已经确认的情报来说,《战地4》的确如它承诺的那样,会带给玩家更多全新的东西,尤其是在新条件下可以实现的创意,比如高达六十四人的多人模式,比如对地图上建筑的进一步破坏可能,当然还有国内玩家最感兴趣的上海成为战场的地图,“中国崛起”资料片,虽然这也很可能会让《战地4》注定无法引进中国……次世代的射击游戏所追求的不应该都是千篇一律的画面特效,的确如EA所说应该始终想到一些别人所想不到的元素。

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《新流星搜剑录》封测游民星空点评7.4分 基础尚

一.

 EA法国日前公布了《战地4》的火爆新预告“全面战争”,详细介绍了这款新作的进化特点,其中包括寒霜3引擎,人物模型非常细腻,动态物理效果相当碉堡,提升的指挥官模式,还有全球战争剧情。

《战地4》新预告:

  本作预定10月29日登陆Xbox360,PS3,PC平台,Xbox One,PS4版暂未公布发售日。

高清视频画面:


二.

由于寒霜3引擎本身就支持AMD的API,因此《战地:绝命一线》支持Mantle也是顺理成章的事儿。《战地:绝命一线》借鉴了《战地4》的设计,允许玩家触发惊爆眼球的Levolution事件(《战地》游戏中的大楼坍塌、水坝决堤等诸如此类)。虽然有借鉴,但也有创新。《战地:绝命一线》加入了几个全新的武器和小工具,比如电击枪,Tyrolean,链钩枪等。

  每一局玩家可自由选择他们的战术。保留了刺激精彩的战斗载具,《战地:绝命一线》还引入了一些新载具,为玩家提供了一种穿梭城市的新介质。

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《魔兽世界:德拉诺之王》开场动画全球首映

一.

  由育碧推出的Assassin’s Creed Pirates 《刺客信条:海盗》是一款以航海为主题的新作,它将海域锁定在著名的加勒比海域,而玩家化身横行大海的海盗,立志称霸加勒比海!在上个月进行了更新后,又迎来了1.4.0的新版本,不得不说30元的售价还是很值的。

  新版本将让玩家探索一个发生于青年岛的全新章节,你需要摧毁监狱堡垒来解救那里的奴隶,并解锁一个独特的奖励。1.4.0版本终于开放了海船定制的功能,你可以自定义它的外貌。而全新的每日奖励系统会使你每天的游戏收获更丰富,新版对海上对抗进行了调整,战斗变得更加快速但也更加艰难。

  新的传奇鱼钩可以捕获到8种全新而又独特的鱼,并且在你横跨加勒比海的旅程中,将能收集随机的战利品。新章节,新装备,本次更新还是非常值得各位海盗迷们体验一番的。


二.

 《刺客信条5》目前还没有官方证实的详细情报,我们只能大概确定它或许会在今年内问世,而之前有过一个更夸张地传闻,认为这或许会是该系列的完结作。育碧现在出面澄清关于《刺客信条》系列是否完结的说法,同时暗示短期间不会放弃Xbox360与PS3。事件的起因是这样,去年《刺客信条4:黑旗》总监Ashraf Ismail暗示有个涵盖整个系列的剧情已经计划完成,每款系列作都会纳入其序列中。但今年年初这个说法却又被《黑旗》的首席编剧Darby McDevitt给驳斥。而在3月13日的BAFTA游戏奖典礼上,IGN记者终于忍不住直接找Ismail澄清这个矛盾。
Ismail表示这是大家理解的误差:“我那时想表达的是,这个品牌与其商品中有个隐含的架构在支撑。我的意思是我们很清楚自己想做什么,也就是我们知道怎么在其中发展故事。但是有多少款游戏要配合进入这个架构,还是由开发团队自己决定。”
“有许多团队一起制作《刺客信条》,每个团队都对自己的游戏负责。的确有人会站在品牌层级的角度,让各项事物能够配合良好,但其实没有一个真正在主导的计划。我不会说再五年就会有结局。没这回事。但是我们真的知道这个品牌该怎么发展,以及我们想在其中述说的故事。我希望这样有回答到你们的问题。”
接着Ismail谈论玩家可以在Xbox360和PS3继续期待《刺客信条5》,去年年底有媒体报导指出今年可能会推出两款《刺客信条》,分别对应两代主机。虽然Ismail没有证实这个消息,但他表示玩家今年可以期待在上一代主机推出的《刺客信条》。
“我觉得育碧在Xbox360和PS3还有数量庞大的玩家支持,所以我们当然会继续支持他们。”他说,“至于要怎么支持,就是每个团队自己要想办法的。不过可以确定的是,我们绝对不会让任何玩家错过《刺客信条》。当然我们很喜爱新主机,而且想看看我们在上面可以推出什么内容,但我们也必须想办法满足拥有Xbox360与PS3的粉丝。”

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ESC高校密室逃脱挑战赛,ipad、死飞等你来拿!

一.

前言:

各位童鞋都以为《变形金刚4》会狂破电影界记录?no!明年才是史上最强的电影年,超级强片多到你想不到,空前绝后!

2015年无疑是电影的全盛期。许多耳熟能详的大片都以续集形式逐一上映,包括12年狂揽90亿《复仇者联盟》以及由游戏题材&漫画改编的电影。喜欢看好莱坞大片的童鞋不妨看看有木有自己所喜爱的系列吧!绝对有惊喜!

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【阿凡达2】
类型:动作/科幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-12(美国)


【加勒比海盗5:死无对证】
类型:喜剧/动作/奇幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
又名:加勒比海盗5:亡灵的缄默/加勒比海盗5:亡者无言/加勒比海盗5:死人不会告密


【复仇者联盟2】
类型:动作/科幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-05-01(美国)
又名:复仇者联盟2/复仇者联盟:奥创时代/复仇者联盟:奥创年代


【星球大战7】
类型:剧情/动作/科幻
制片国家/地区:美国
语言:英语


【新神奇四侠】
类型:动作
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-03-06


【碟中谍5】(曾听说贝克汉姆会加盟)
主演:汤姆克鲁斯
类型:剧情动作科幻犯罪
制片国家/地区:美国
语言:英语
又名:职业特工队5


【魔兽争霸】
类型:动作/战争/奇幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-12-18(美国)
又名:魔兽世界


【普罗米修斯2】(异性归来)
类型:科幻/惊悚/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2014-2015年间


【终结者5:起源】
主演:斯瓦辛格
类型:动作/科幻
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-07-01(美国)


【泰迪熊2】(无节操回归)
类型:剧情/喜剧
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-06-26(美国)


【独立日2】
类型:科幻/惊悚/灾难
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-07-03(美国)
又名:天煞-地球反击战2


【精灵旅社2】
类型:喜剧/动画/家庭/儿童/奇幻
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-09-25(美国)


【超人:钢铁之躯2蝙蝠侠大战超人】
类型:动作/科幻/奇幻
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-07-17(美国)
又名:超人:钢铁英雄2/蝙蝠侠大战超人


【末日之战2僵尸全球大乱战】
类型:剧情惊悚/灾难
制片国家/地区:美国
上映日期:2015年
日前,皮特正在多伦多电影节上宣传他的“冲奥”新片《为奴十二载》,其间在接受采访时他表示,的确正在计划拍摄《世界僵尸大战》的续集。


【功夫熊猫3绝领全球】
类型:喜剧/动画
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-12-23(美国)


【海底总动员2】
类型:喜剧/动画/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
首映日期:2015-12底(美国)
又名:寻找多莉


【侏罗纪世界】
类型:动作/科幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-06-12(美国)


【环太平洋2】
类型:动作/科幻
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015
片长:未知
又名:悍战太平洋2(港)



【刺客信条】
类型:剧情/动作/战争/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-06-19(美国)


【邦德24】
类型:动作/惊悚/冒险
制片国家/地区:美国
上映日期:2015-11-06(美国)
又名:碉堡007{港},007大破008{台}


【我是传奇2】
主演:威尔史密斯
类型:剧情/科幻/惊悚
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015


【刺客联盟2】
类型:动作
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015
又名:刺客联盟2


【疯狂原始人2】
类型:动画
制片国家/地区:美国
《疯狂原始人》(TheCroods)票房大捷后即确认将制作续集。


【尖峰时刻4】(成龙明明说不在高难度动作)
主演:成龙/克里斯塔克
类型:喜剧/动作/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015


【蓝精灵3】
类型:动画/家庭
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015-08-14(美国)
为了将《蓝精灵》的故事进行到底,制片方暂决定在拍摄《蓝精灵3》时讲述一些有关蓝精灵中角色如格格巫、蓝精灵的背景索尼动画公司甚至将《蓝精灵3》的上映日期都已安排好,定于2015年7月15日首映。


【绿灯侠2】
类型:动作/科幻/冒险
制片国家/地区:美国
语言:英语
又名:绿光战警2(台)


【死侍】(Marvel开始反击)
类型:动作/科幻/奇幻
制片国家/地区:美国
语言:英语
上映日期:2015
又名:X战警:死侍《金刚狼》(X-MenOrigins:Wolverine)



#今日话题#今天小惠既发了电影又发了电视剧,赶紧进入微社区说说那些年你最钟意看内容吧。小惠先说我喜欢《海贼王》,你呢?

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二.

EA日前公布,已经有超过4百万的玩家购买了《战地3》的高级版。

EA是在2014财年第一财务季度业绩发布会召开前公布的这一数字。在最近的六个月中,也就是《战地3》于2011年10月首次上架发行的一年后,还有超过1百万的玩家购买了这个版本。

这一销量或许是受商店的大减价的刺激。在5月份的时候,这个版本的Xbox LIVE销量就减少了50%,一个月之后在PSN上也同样如此。

《战地3》的高级版可以让玩家不额外花钱就享有《战地3》中的5个扩展包,除此外还有大量的附加狗牌和武器样式。同时,购买这一版本的玩家还能获得今年晚些时候推出的《战地4》beta测试的资格。

《战地3》高级版最早于去年6月推出。预计11月发行的《战地4》也将推出这样的一个版本。

EA 2014财年第一财务季度的业绩发布会将于英国夏令时时间的晚上10点召开。

《战地3》早先游戏截图:

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魔兽争霸赛事对阵播报

一.

老司机速攻组——刺客信条4黑旗实况第17期

观看地址(或者点击阅读原文直达)

http://www.d8tv.com/videos/info/4939

【注】:另外D8TV的移动端app已经隆重出世啦!爪机党的小伙伴可以按照自己的系统来进行下载!苦逼的苹果党终于可以手机看视频了呢!

[保存图片后用扫码软件读取]

简介:

D8TV出品最新单机/TV游戏速攻视频系列,老司机速攻组为您带来快速游戏体验。刺客信条4黑旗第十七期内容简介:从罗杰斯口中得知了罗伯兹的下落后爱德华马不停蹄的前去击杀了作恶多端的罗伯兹并将装置夺回。随后去哈瓦那准备击杀托勒斯时却发现托勒斯只是一个化身,真正的托勒斯已经前往了观测所的所在地。爱德华即将前往。更多精彩请关注d8tv.com



二.

雾雨魔理沙(きりさめ まりさ,Kirisame Marisa)是系列作品《东方Project》中的角色,于《东方封魔录》(旧作)《东方红魔乡》(新作)首次登场。

角色设定

中文名:雾雨 魔理沙

日文名:きりさめ まりさ

英文名:Kirisame Marisa
  种族:
人类

职业:魔法使

能力:

操纵魔法程度的能力(红魔乡)

主要拥有使用魔法程度的能力(妖妖梦)

使用魔法程度的能力(萃梦想、永夜抄、花映冢、地灵殿、星莲船、神灵庙、求闻史纪)

住所:魔法之森的雾雨邸

称号:

  • 东洋的西洋魔术师(东洋の西洋魔术师 《东方红魔乡》)

  • 奇妙的魔法使(奇妙な魔法使い 《东方红魔乡》Omake)

  • 普通的黑魔术少女(普通の黒魔术少女 《东方妖妖梦》《东方永夜抄》)

  • 普通的黑魔术师(普通の黒魔术师 《东方妖妖梦》《东方永夜抄》《东方儚月抄》)

  • 普通的魔法使(普通の魔法使い 《东方妖妖梦》《东方萃梦想》《东方永夜抄》《东方花映冢》《东方风神录》《东方绯想天》《东方地灵殿》《东方星莲船》《东方非想天则》《东方神灵庙》《东方辉针城》《东方求闻史纪》《东方茨歌仙》)

  • 雾雨的魔法使(雾雨の魔法使い 《东方绯想天》)

  • 普通的魔法使小姐(普通の魔法使いさん 《东方文花帖DS》)

  • 路过的魔法使(通りすがりの魔法使い 《妖精大战争》)

  • 强欲的魔法使(强欲の魔法使い 《东方神灵庙》)

  • 代表人类的魔法使(人间代表の魔法使い 《东方心绮楼》)

  • 魔法使(魔法使い 《东方三月精E》)

  • 胆大小心的人类(大胆小心な人间 《东方茨歌仙》)

  • 极其普通的魔法师(极めて普通のマジシャン 《东方铃奈庵》)



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【轻松一刻】你想要的刺激(游戏类)!

一.

        周末来临,小编让大家在茫然的周末添点刺激如何?游戏是必须的,当然,不喜欢玩游戏的大大们就不要计较了。。。

       下面,小编开始上料!

 

标签:你敢玩吗?吓死你!

《生存之路4》                   

 

        游戏背景采用了众所期待的僵尸末日题材,铺陈出浩劫馀生的氛围。L4D 的生存合作游戏模式,分别以都市和郊区环境为场景的四段「电影」作为故事主轴,在玩家的行动下逐步进展。 每部「电影」都有一项主要的团队目标,并由五张庞大的地图所构成,可以供 1 到 4 位人类玩家进行游戏。

        整个过程惊险刺激,险险环生!突如其来的屍群,惊现恐怖的BOOS,可以让宿舍里面的同仁们合力大战僵尸。过个刺激的周末!

 

游戏截图:

 

下载方式:

请百度“游民星空”根据里面内容进行下载!

                                                                                      

标签:实景逼真,惊险刺激

《战地4》                             

 

        由Digital Illusions CE制作、美国艺电发行的一款第一人称射击游戏。是《战地》系列的第12款作品。作为《战地3》的续作,《战地4》将继承其的优点并继续深入优化。

        游戏描绘了一场近未来的军事政变,玩家将扮演丹尼尔·雷克,深入中、美、俄三国之中的一场浩大政治阴谋并探求最后的和平希望。在全新的多人模式中,玩家也同样可选择美军、俄军和中国军队三阵营之一,并在大量风格迥异、规模不一的地图上展开作战。

 

游戏截图

 

 

 

下载方式:

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标签:你的智商如何?敢测试吗? 

《机械迷城》                                 

 

        由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的最新作品《Machinarium》PC版发售日定于09年10月16日。此作堪称以独特的水墨风格展现给玩家的是一款冒险解谜游戏,值得期待。

        游戏将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相似,2D背景和人物,没有对白.不过,Machinarium游戏时间将更长更复杂,这次画面将由手画,而玩家有个小物品栏。

        Machinarium中每个人都是机器人,包括我们的小英雄,他将对从 "Black Cap Brotherhood"来的坏人。

        本游戏在2009年独立游戏节上斩获了视觉艺术奖。

 

游戏截图:

 

 

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二.

紫妈,八云紫,东方project里经典手办,白模再次到货。成品今年也会再出一批。


手办更新关注

博客/微博:http://blog.sina.com.cn/hzljs2010

微淘:http://h5.m.taobao.com/we/index.htm#account/2048824466/

微信号:LJS-GK

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话题:你最喜欢哪款国产单机游戏 仙剑、古剑还是?

一.

    【游迅网10月11日报道】近日,外媒Dsogaming采访了育碧蒙特利尔《刺客信条4:黑旗(Assassin’s Creed IV: Black Flag)》渲染组的主管Luc Poirier。毫无疑问,遇到这样一位高层,玩家和媒体最关心的永远是同一个问题:新作的画质怎么样呀?对此,Luc给出了比较让人放心的答案。


    Luc表示,《刺客信条4》PC版的画质会比《刺客信条3》好得多,如果这句话没有夸张成分,那么PC玩家可以喜大普奔了。


    根据Luc的说法,由于这一次引擎做了主要优化,所以无论在规模还是画质上,《刺客信条4》相较系列前作都有明显进步。


    Luc原话如下:“我们的引擎完成了一次主要优化,不止是对PC平台,对所有平台都有效。渲染的调度程序完全重写了。因此,这款引擎会帮助《刺客信条4》把渲染做到极致。《刺客信条4》的画质会比《刺客信条3》好得多,这点毋庸置疑,尤其是在DX11下。”


    《刺客信条4》将于10月29日登陆Xbox360,PS3,Wii U平台,11月19日登陆PC平台,PS4和Xbox One版本将同新主机一起发布。

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   游迅网(http://www.yxdown.com/)是国内集单机游戏资讯专业报道和丰富游戏资源下载为一体的综合性门户网站。游迅网以原创单机资讯,资源下载速度快,游戏安装简单方便广受玩家欢迎。我们将立足中国游戏产业,为游戏玩家提供更专业,更优质的内容和服务。


二.

如何做出年轻人热爱的产品?这是一个很复杂的问题:它涉及营销、产品、服务的创新等很多方面的工作。我认为,必须到年轻人生活的第一现场去,感受下那里不一样的环境和温度,才能积累起做产品的感觉。

亚文化是年轻人的第一现场,所以是产品经理的必修课程。

第一现场的参与感

为什么要到现场?我们可以看个例子。大家知道百度有个产品叫百度搜索风云榜,它能展示不同年龄层用户的搜索关键词排名和趋势。

我们选择视频内容的搜索结果就会看到,不同年龄人群的搜索构成是不一样的:尽管有的内容一致,比如《一路向西》、比如《色戒》,但它们的排名显著不同。

更重要的是,这些排序反映出了人群间的消费场景差异。年轻人的荷尔蒙旺盛,所以《一路向西》和《色戒》这样的“神片”一直排名靠前,而且在电脑上在线观看,不受影院排期影响,《小时代》下线已久还位居前列。而30多岁用户搜索的电影榜单基本就是现在电影院上片的排序单,他们已经培养起到电影院观影的习惯和文化来了。

如果我们想了解年轻用户看电影的喜好,跑到电影院去调研他们的习惯就显然有问题。所以,我们得找对现场。那么,下一个问题是,什么样的现场最有观察价值,人群兴趣趋向最一目了然呢?

答案是充分展示他们兴趣和表达方式喜好的亚文化群体社区。早期说来,这类社区有猫扑、贴吧和豆瓣兴趣小组等,而最近几年新晋蹿红的则有表达方式更丰富、更直观的弹幕视屏网站和暴走漫画等。

A站 Acfun.tv)、B站 BiliBili.tv)是当下最流行的弹幕式视频分享网站,我第一次看到评论弹幕纷飞的屏幕时真是震惊了。面对每一分每一秒都是铺天盖地的文字,我的第一反应是,这里面的视频怎么看呢?但我的同事说,看得的挺High的,于是我强迫自己看了15分钟,结果还是花的。

但到了坚持到半小时,我开始有点豁然顿悟的感觉,画面看得下去了,会发现眼中三维空间里画面跟评论是分离的,你想看画面就看画面,想看评论就看评论。请大家一定要试试。那种感觉就类似我们小时候看三维立体画:在二维平面看3D眼睛不是要聚焦吗,突然间就变成三维的了,就是这种感觉。

直观看起来,暴漫和弹幕的共同点似乎是恶搞。有时候,所谓的成熟人群会说,“90后”、“00后”没救了,整天就会恶搞。但稍微仔细观察下,我就发现这不仅仅是恶搞。除了恶搞视频、动漫之外,或许你很难想象,年轻人们还会通过弹幕看易中天讲历史等,不乏严肃之处。

如果念及弹幕视频站的鼻祖,日本的UGC视频网站NICONICO,就会发现弹幕更多是一种工具价值和观影方式的变化——弹幕视频站甚至渗透到了日本重大政坛辩论直播中:不同党派候选人的政治立场激辩网络直播被用到了NICONICO上,人们对不同政治家的表现进行即时评价。

弹幕本身是一种内容,但不限于此,它更是新一代年轻人看视频的方式。我往往想起十多年前,每次跟父母一起看电视时,我就在玩手机玩电脑,而父母会对此不悦,批评说看得不够专心。同理,我们对弹幕起初的诧异只是对年轻人行为的不理解而已。

事实上,成规模的亚文化群体聚集的社区不仅仅是内容的产生源,背后也都有着成体系的产品机制的支撑。

弹幕视频网站就提供了完善的弹幕生成工具,其中还有些高级小功能帮你达到神一样的弹幕的效果——它能够兴起的关键保障就是,它不仅仅是一种表达方式,而且提供了一个很完整的产品链平台。暴漫也是如此,他们也有相应格式化的平台和工具。实际上,暴漫里里面经典的表情,都是预制的,就是可以在已有的视频和或图像进行二次创作。

正式这些强大、完整的产品平台,发动、鼓励、支撑了大量的亚文化族群参与者一起进行二次创作。其实这也完美符合后现代文化的特征:大众创作并消费,以及对经典元素的解构、戏仿和拼贴等。

而且相比专业制作者生产内容,然后通过专业媒体分发渠道向大众Broadcasting的传统模式,有完善产品体系支撑的亚文化社区能提供面对广大用户的更低门槛参与热情、更繁盛的二次创作生态。最典型的可能就是源自日本的“东方Project”,它只是由开发者ZUN一人完成世界观、人物设定和基本的游戏、音乐、编程元素,但他向广大同人社区开放了改变版权,于是每年的祭典活动、大量的同人创作小说、唱片、视频等等构成了空前庞大的二次创作生态,繁花簇锦,蔚为壮观。

用程序员们更熟悉理解的例子来说,开源社区的本质就是二次创作。只不过,在大众消费领域,不少亚文化社区的影响力更广,参与门槛更低而已。

这是一种进化,这些充分产品化的“第一现场”提供了“超临场感”,也提供了进行二次创作的完备工具系统。借助这些工具,年轻人的二次创作才得以强力工具支持和传播激励,并从中获得了极强的参与满足感。

年轻人们总是渴求不同的个性。只是过去由于传媒覆盖能力和工具匮乏,使得这些心怀不同的年轻人能够接触、影响的人群在空间上有着极大的局限性;而现在,受惠于日益发达的移动通信服务、社交传媒网络和暴漫、AB站们提供的产品化工具体系,年轻人们得以发现如今更容易发现自己的不同、定义自己的不同,找到具备相近不同特质的伙伴,并更容易地传播、推广自己所中意的不同。

正是这些年轻人结成了各异的亚文化同好群体。所以我们希望真正理解他们的喜好,就必须到底亚文化群体的第一现场。

变化的本质是消费需求

那么,进化是怎样产生的?从消费观和消费习惯的变化可以找到一些原因和根源。

在我的理解中,这是消费观念进化树上的新枝芽。纵观这一变迁史,最早大家都是功能式的消费,然后到了品牌式的消费,然后体验式的消费。过去两年我们都在讲体验式。比如我们老一辈买电话的时候,永远说我需要一个能打电话的,待机时间长的,这是一种很典型的功能式的消费,那时候就有了爱立信、摩托,后来到了品牌的时代,脱颖而出的是强调”科技以人为本”的诺基亚。

那曾经是一个很疯狂的年代,像保健品行业曾经的“当红炸子鸡”三株、红桃K们曾很自豪说,自己把广告刷到农村的猪圈上。那会有很多公司跳出来说自己有一套VI体系,一套VI能卖上百万,实在是疯狂。

再后来,消费体验成为了新的时代关键词。比如手机厂商在此前这纷纷开出了很多高档、精致体验,它们试图向消费者们传达:你买的不单纯是一个品牌,我有很好的可感知的现场。

新的变革仍旧会不断涌现,我的判断是如今已经进入参与式消费的时代,这是一场消费理念的整体革命。

在之前的笔记中,我曾经详细阐述过,参与感是小米理念中品牌的灵魂。在这里,我们认为新的参与式消费理念时代中,基于参与感的考量,对于产品厂方和用户来讲,有了全新的要求。所以,我们会不断去琢磨做产品、做品牌营销的流程,推敲怎么样提供很便利、很好的资质和平台,从开始设计时候就考虑能够方便用户来做二次创作,能够参与进来。然后根据用户参与的意见不断完善我们的产品,用户在参与过程中,也会不断获得成就感,这个链条会形成一个很正向的滚动。

我们可以确定地说,年轻一代消费的是参与感,他不单单说我看到你、摸到你,还需要能够参与进来跟你一起成长。

在我的理解中这至关重要——它意味着消费需求发生了一次关键的跃迁——消费需求第一次超出了产品本身,不仅再囿于产品的物化属性,更多延伸向了社会属性:今天买东西不再简单是能干什么,而是我用它能做什么,能让我参与到什么样的新体验参与进程中去。

小米就实践了这一套方法论。我们是先做了MIUI的系统,才做了手机的硬件。MIUI是我在小米带的第一个项目,我们在一开始就定了这样的基本路线:怎么样通过互联网,我们要做一个让用户真正通过参与不断完善的产品,而不是闭门造车。

在我们做之前,所有的厂商发布周期都是半年、三个月、两个月,后来我们做MIUI的时候,说我们能不能挑战自己,能不能做到每周发布,每周迭代。刚开始创业时,MIUI只有六个人,整个小米员工当时也只有几十个人,但能不能发动人民群众的力量,真的是要做10万人的开发团队,这是我们最开始的一个原点。

现在看起来很简单,我们一开始通过了最原始的方式,通过论坛,每周把我们的产品更新发布到论坛上,然后在这个过程中,我们的产品经理都可以跟用户沟通,我们做这个事情的人,不单纯是产品经理,我们是要求全民论坛、全民客户,大家都要泡论坛,要跟用户互动。我们每周五升级了,用户下周二、下周三可以提交他的体验报告,我们根据体验报告得知上周的更新到底哪个组做的更好。我们内部根据用户的投票,就会说上周谁做了个改进很好,用户很满意,我们就有个小小的奖励。我们在内部形成了一个真正以用户的投票来驱动研发改进的过程,不是以老板的意见,也不是以某个很牛的工程师的意见。

在MIUI的专业用户之外,我们还有爆米花这样的线下用户互动活动邀请所有用户一起参与。我们跟用户一起做游戏,我们的开发团队会走到现场。我们在2013年的时候做了19场爆米花,民间发起的超过了500场。去年12月27号,我们在北京国家会议中心做了一场爆米花的年度盛典,这个活动的核心是给我们的用户颁奖,当天我们的用户是明星。

主流文化也来自亚文化

参与感是一种基于情感互动和价值认同的新消费需求,即便立足于亚文化起步,它仍可以成长为参天巨擘。

比如AKB48是眼下日本最为当红的少女偶像团体,而整个AKB Group甚至有着200多人庞大的分支姐妹和派生组合。其实,这一团体集团的出现几乎可以视为近年来参与感消费需求崛起并成功的最佳案例这一:近年来,她拿遍了日本几乎所有的唱片和娱乐奖项,连续数年包揽日本全年单曲销售总榜的前几名,成为了家喻户晓的国民少女偶像团体。

她的成功是8年间诞生的奇迹。初创时,她们只是活跃在东京秋叶原的地下偶像团体。但AKB史无前例地提出了“可以面对面的偶像”这一颠覆性概念,相比传统高高在上的偶像角色,AKB设计出了众多与粉丝亲密接触、互动,甚至可以由粉丝参与影响运营方略。比如她们在全国各地举办常规的握手会,粉丝购买唱片获得握手券就可以跟他们握手。她们很多成员跟每位粉丝握手交谈,站一天甚至手都会肿胀。她们的“总选举”制度更是重大创新,粉丝购买单曲CD获得选票为自己喜爱的成员投票,由此决定单曲的选拔成员名单和顺位。

不仅于此,她们整个体系不是单纯的简单包装,还有完善的选秀、升格、毕业制度和纷繁的线下剧场、线上电视节目等,我了解之后深感,AKB模式背后的总制作人秋元康真是一位非常非常伟大的产品经理,他把整个选秀做成了体系化的平台,成为真正的造星梦工厂。而其中真正最打动的人的是AKB是可以面度面的偶像,粉丝可以和她们共成长、同进退。

关注亚文化一方面是真切知道年轻用户的喜好,另一方面也是对未来主流文化的前瞻探知。

亚文化的演变和成长有着一定得时空差。比如AKB48,8年努力后在日本已成为绝对主流,但她在中国本土上海的姐妹团体SNH48目前仍还主要只在小众亚文化群体中获得关注。

又比如摇滚,上世纪70年代后,在欧美已渐成主流,而在中国十年、二十年前听摇滚的时候,大家都觉得很另类,但今天的摇滚成为了一种精神,被广为接受。如果进行比较甚至会发现,今天流行POP音乐中的很多摇滚元素激烈程度甚至重过了80年的经典硬摇滚。

其间发生了什么?其实,“不是老人变坏,是坏人变老”。当初那帮听摇滚的人掌握了今天的话语权,成为了社会主流。摇滚当初也是亚文化,但是摇滚精神已经得到更多人的认可。

KK曾经说,颠覆的创新都来自边缘地带。我们也会发现,很多的主流文化其实都是来自于亚文化。等眼下这群喜欢暴漫和AKB的孩子们长大成熟,我们可以想象下十几二十年后主流文化圈有会变得怎样丰富多彩。

现在我们可以总结:要做出让年轻人热爱的产品,关键是要到年轻人第一现场去。今天,亚文化群体年轻人很重要的现场,年轻人现在消费的不是简单的功能,不是简单的品牌,他消费的是参与感。

我们应该对未来的主流文化心怀憧憬、保持前瞻发现的激情。因此,亚文化是我们产品经理的必修课。

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传奇影业目前还不确定如何拍摄魔兽争霸电影

一.

导读:EA首席财务官Blake Jorgensen表示,“我们要非常的小心,以免破坏系列游戏的品牌形象。”


EA最近向大家诠释了为什么战地系列不能像使命召唤系列一样每年都出一款新作。在本周的UBS全球技术峰会上,一位分析师询问有没有可能将战地系列游戏的开发年度化的时候,首席财务官Blake Jorgensen解释了为什么这么做是很困难的以及可能造成的潜在问题。


“这样做最大的挑战就是,每年都出一款新作这么大的工作量至少需要两个工作室同时进行操作,一个新的作品不是一年能完成的,而是一个两年的项目,战地耗时2年才完成,所以我们需要确定我们工作室里面人才济济,让我们的人才专注于我们的产品,给消费者带来最好的体验。”


虽然最近成立的DICE LA也参与了部分大发扑克联机地图的制作,例如Second Assault,但游戏的核心部分都是位于瑞典首斯德哥尔摩的DICE工作室开发的。另一方面,使命召唤系列游戏是由2个工作室联合开发的,分别是Infinity Ward和Treyarch,每一年新的作品都会由其中一个工作室来完成,第二年的作品则由另一个工作室完成,如此交替循环。与此同时,还有多个工作室,比如Sledgehammer Games, Raven Software, 和NeverSoft Entertainment的协助。


Jorgensen还表示,另一个问题是当每年都开发制作一部新的作品都需要确保跟其前作有着相当的不同与特色。


“你需要非常的小心,确保系列游戏的品牌形象不受到破坏,你需要将游戏做的跟前作有着明显的不同并令人感到有所期待,与此同时还需要保持游戏的品质。”


另外,Jorgensen称每年都发布一款新作会对数字产品的销售造成负面影响。


“我们的目的不是把战地这款游戏卖出去就算完了,我们24个月的销售周期不单单售卖游戏本身,还包括额外的游戏相关的内容,所以你必须要非常的小心,确保不破坏游戏的附加产品。


最后, Jorgensen表示EA对战地的持续开发仍有浓厚的兴趣,不过他并未提到具体细节。


想了解更多有关《大发扑克》的相关资讯,您可以关注GameSpot的早先报道。



二.

魂魄妖梦是日本的“东方Project”系列弹幕游戏及其衍生作品的登场角色之一。


东方萌娘太多。。。几次想系统的推送给大家,可是实在是不知道怎么选。干脆就不推了。等到心情好的时候再推送给大家。

虽然这个周末过的很无聊,但是我睡得很过瘾。这样想想也挺好的。。

就这样咯~

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纪念白求恩

一.

毛泽东

一九三九年十二月二十一日

  白求恩同志是加拿大共产党员,五十多岁了,为了帮助中国的抗日战争,受加拿大共产党和美国共产党的派遣,不远万里,来到中国。去年春上到延安,后来到五台山工作,不幸以身殉职。一个外国人,毫无利己的动机,把中国人民的解放事业当做他自己的事业,这是什么精神?这是国际主义的精神,这是共产主义的精神,每一个中国共产党员都要学习这种精神。列宁主义认为:资本主义国家的无产阶级要拥护殖民地人民的解放斗争,殖民地半殖民地的无产阶级要拥护资本主义国家的无产阶级的解放斗争,世界革命才能胜利。白求恩同志是实践了这一条列宁主义路线的。我们中国共产党员也要实践这一条路线。我们要和一切资本主义国家的无产阶级联合起来,要和日本的、英国的、美国的、德国的、意大利的以及一切资本主义国家的无产阶级联合起来,才能打倒帝国主义,解放我们的民族和人民,解放世界的民族和人民。这就是我们的国际主义,这就是我们用以反对狭隘民族主义和狭隘爱国主义的国际主义。  

白求恩同志毫不利己专门利人的精神,表现在他对工作的极端的负责任,对同志对人民的极端的热忱。每个共产党员都要学习他。不少的人对工作不负责任,拈轻怕重,把重担子推给人家,自己挑轻的。一事当前,先替自己打算,然后再替别人打算。出了一点力就觉得了不起,喜欢自吹,生怕人家不知道。对同志对人民不是满腔热忱,而是冷冷清清,漠不关心,麻木不仁。这种人其实不是共产党员,至少不能算一个纯粹的共产党员。从前线回来的人说到白求恩,没有一个不佩服,没有一个不为他的精神所感动。晋察冀边区的军民,凡亲身受过白求恩医生的治疗和亲眼看过白求恩医生的工作的,无不为之感动。每一个共产党员,一定要学习白求恩同志的这种真正共产主义者的精神。

  白求恩同志是个医生,他以医疗为职业,对技术精益求精;在整个八路军医务系统中,他的医术是很高明的。这对于一班见异思迁的人,对于一班鄙薄技术工作以为不足道、以为无出路的人,也是一个极好的教训。

  我和白求恩同志只见过一面。后来他给我来过许多信。可是因为忙,仅回过他一封信,还不知他收到没有。对于他的死,我是很悲痛的。现在大家纪念他,可见他的精神感人之深。我们大家要学习他毫无自私自利之心的精神。从这点出发,就可以变为大有利于人民的人。一个人能力有大小,但只要有这点精神,就是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个有道德的人,一个脱离了低级趣味的人,一个有益于人民的人。

【白求恩简介】

亨利·诺尔曼·白求恩(Henry Norman Bethune189034日-19391112日),医学博士,加拿大医师、医疗创新者、人道主义者。他的胸外科医术在加拿大、英国和美国医学界享有盛名。白求恩1938331日,率领一个由加拿大人和美国人组成的医疗队来到中国延安,毛泽东亲切接见了白求恩一行。193811月至19392月,率医疗队到山西雁北和冀中前线进行战地救治,4个月里,行程750千米,做手术300余次,救治大批伤员。 19391112日因败血症医治无效在河北省唐县黄石口村逝世,终年49岁。

编者案】

国国家几代领导人毛泽东、邓小平、江泽民、胡锦涛对一位外国医生都给予了高度评价,这位医生就是白求恩大夫。

2014年值白求恩逝世75周年之际,由中国人民对外友好协会、加拿大白求恩协会,中国白求恩精神研究会三家共同联合主办“纪念白求恩逝世75周年论坛”定于2014年10月,以“缅怀纪念、继承弘扬、友好合作”为主题,在河北省石家庄市隆重召开。以此追忆白求恩光辉事迹和重大贡献,研究白求恩的历史意义和现实意义,探讨白求恩精神实质内涵和时代价值,交流新形势下弘扬白求恩精神的经验和做法,为构建社会主义核心价值观,促进医患关系和谐发展,推动中加交流与友好合作做出新贡献。


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二.

说到二次元,宅腐萌的妹子们和汉子们眼神刷刷的就扫了过来,欣贝回以大大的拥抱~我们也是动漫的孩子 CIO~~~德玛西亚万岁~~

哒哒,今日看点:一、高贵冷艳,动漫中冰冷傲娇的巫女们

二、冷酷到底,那些深蓝发色的美男们



一、高贵冷艳,那些冰冷傲娇的巫女们

巫女始自原始社会中,是传达神之旨意者,类似于主祭、先知般。巫女是一个神圣的职业,身上肩负着保卫大家生命、保卫世界和平与强大妖怪战斗的使命,同时巫女也是神秘的存在,她们总是被周围同伴冠以强大、神秘、坚强等字眼,平常人该有的情绪,在她们身上完全看不到,总是笼罩在这种神秘的气象里,给人难人接近、猜透、看穿的感觉。欣贝找出几个典型,大家快来哇~~

1、

日暮戈薇——出自于《犬夜叉》

巫女桔梗死后五十年转世降生的少女,机缘巧合之下,戴着四魂之玉穿越到战国时期的戈薇,她外表纤弱,内心坚强,有着不输于桔梗的容貌(她俩长一样好吧),性格开朗而又活泼,温暖了很多人的心,她有着强大的破魔和净化能力,灵力强大到连奈落都深感恐惧,最后在大家的帮助下,一举消灭的奈落并毁灭了四魂之玉,从此和大家一起过着安宁快乐的生活!

2、

夏目玲子——出自于《夏目友人帐》

因拥有灵异体质与极强大的灵力,从而能够看到别人看不到的东西,人世间称之为“妖怪“,因为体质特殊能看到妖怪而被世间不相信妖怪存在的人称为骗子,被人欺负,但依然我行我素,用冷漠、高傲的姿态去示人,其实心里有着淡淡的优伤,这个少女在用自己独特的方式来温暖妖怪们。

PS:《夏目友人帐》是一部治愈系的动漫,每一集都含有值得深思的地方,非常好看!值得熬夜!O(∩_∩)O~~


3、桔梗——出自于《犬夜叉》

端庄秀丽,风华绝代.生于乱世背负重任而出淤泥不染,她是桔梗,相信大家都不陌生,生来就带有强大灵力的巫女,因为是巫女,所以背负着保护村子的使命,保护四魂之玉的使命,手中总是拿着能够在瞬间夺人性命的弓和箭,如冰山下的种,骨髓中蕴含着倔强与隐忍,可谁又知道,她坚强的外表下也有一颗温柔热情的心,有着对待弱者则慈祥温和,对待他人则无私奉献,对待朋友则舍己为人的善心!

4、

鬼咒岚——出自于《X》

天龙三个女成员之一,外表冷漠、拥有强大灵力的鬼咒岚,是伊势神宫的暗藏巫女,体内暗藏着伊势神宫的“神体”,在外出寻找神威时,意外性的认识了男主空汰,空汰对岚一见钟情,曾为了保护岚而差一点死掉,至此岚冰冷的外表在面对空汰时,瞬间瓦解,两人迅速坠入爱河,而岚因为动了真心,而导致巫女能力渐渐丧失,最终被丁姬囚禁于梦境中,依然生死不明……


5、

博丽灵梦——出自于《东方Project》

多数时间讨厌修炼,却是幻想乡里灵力最强大的灵梦,因生来就具有强大的灵力,所以是博丽神社创社以来灵力最为强大的一个,喜欢惬意的生活,在“求闻吏纪”中提到,她是出了名的不务正业,一般神社是妖怪最不可能出现在地方,但在博丽神社里,却恰恰是个例外,由此可以看出女主是有多么的不务正业吧!

(看起来多么让人怜惜的女孩子呀,为什么是最强大的一个??这告诉我们,洛丽塔现身,宅男们请注意~~)


二、冷酷到底,那些个深蓝色发的美男们

唔,看完了巫女们,腐女们该着急了吧,好吧好吧,下面咱们就先看看一种深蓝色发的美少年们吧(欣贝也好无奈,动漫里的美男们实在是太多了)

1、春华《捉鬼天狗帮》

小春的可一直都是冷冷的哦,都看不到他的笑呢。不过每次看到他,欣贝的小心肝的扑通扑通的,嘿,他可是该动漫中最拉风的啦,特别是他的那双翅膀,好好好好好。好奇怪!大家不觉得他的西装难道都不会被戳个洞么。。。。



2、橘思徒《僵尸借贷》

这个动漫把我给盼的,好几年前就说要出第二季,结果呢,现在我都不抱希望啦!这个角色是我很稀饭的,虽然有点冷淡,还有点天然呆,还有他和另一男主的友情,都让人对他一看就很稀饭。


3、、日向枣《爱丽丝学园》

这个小男生,冷酷的也很可爱吧。小屁孩一个,整天摆出他是天才一样的态度,哈哈,真是太可爱了!来,让姐姐们亲一个!(咳咳,请表想歪)


4、神田优《驱魔少年》

这个人真是冷到骨子了,好像全天下人欠他钱似的,对着男主角的时候,更是一副“你再不还钱试试”的态度。不过,这个人虽然嘴上不说,其实也是个很好的人呢,嘴上说着恶毒的话,但心里其实很柔软。最爱他那朵莲花,好美啊!莲之出淤泥而不染,濯清涟而不妖。神田,你就是那朵莲吧。

5、夏尔《黑执事》

小小年纪就要肩负那么大的重担,不惜将灵魂都出卖给恶魔。可是,不可否认的是,夏尔是善良的。夏尔,在你灵魂的深处,是否会寂寞无助的想哭,明明是可以脆弱的年纪,却偏偏要展现出成人般的坚强。那么请原谅我,没有早点看透你蓝色发色下那璀璨明珠般眼眸中的点点忧郁。

夏尔,谁都会喜欢他的吧。拥抱~~


6、佐助《火影忍者》

这个少年已经在仇恨中渐行渐远,我看过这么一句“当一个人可以引得喜欢他和讨厌他的人拔剑弩张的时候,他早已成了角儿”。没错,佐助,这样一个徘徊在正义与邪恶的角色,在引来的好评和恶语的时候,他总是集光环一身。 ”无疑的,他现在是火影中最受争议的角色。不过,无论是怎样的他,其实都只是看客心中的形象。但是,我们总能在动漫中看到一些是非分不清的事实,不管如何,佐助其实都只是一个外冷内热的迷途的孩子。

PS:哇哦,说起佐助,不得不提起的是鸣人,好喜欢他好喜欢他啊,鸣人,你还能更让我喜欢你一点么?(有同感的请举手啊举手)


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唤醒你的理财天分,教你如何快速轻松积累财富

一.

7月26日【现金流沙龙】:唤醒你的理财天分,教你如何快速轻松积累财富



【简介】


现金流游戏发明于20世纪90年代,发明者就是著名的投资家和财务教育家罗伯特·清崎。他发明这套游戏时间是1996年,当时正值中国的鼠年,所以这套游戏也通俗的称为“老鼠赛跑”。



现金流游戏是最大限度的大发扑克,可以学到非常贴近现实的投资理财知识 ,通过游戏学习有价值的投资机会是什么。


任何有志于在未来创建自己的事业,实现财务自由,为家庭带来财务安全的人,都有必要去体验,和真人共同玩现金流游戏,提高自己的财务智商。现金流游戏,是最好的训练场,你还等什么?



【玩现金流所获得的价值】


1.透过游戏,学会独特的理财思考模式,修正自我理财观念,找到致富的关键;



2.模拟真实人生历程,坦然面对变化,学习应对挑战,做出最好的投资、理财决策;



3.开启自我理财天赋,轻松提高财务智商,创造无限财富,迈开财务自由的第一步;



4.当然也可以传授给孩子,让现金流游戏成为创造财富的传家宝。


如果你也想感受现金流游戏的魅力,7月26日北京财商上海联络处隆重举办现金流游戏!


时间:2014年7月26日下午1:00-5:00(拒绝空降、迟到)
地点:上海水竹鑫商务发展有限公司(上海市浦东新区金高路1296弄22号)
活动结束后,自愿AA制聚餐;
请提前将您的姓名,联系方式发到指定邮箱:331846058@qq.com
联系人:吴凤举 联系电话:15821303205
公司电话 :021-50855697
行车路线:地铁12号线杨高北路站下,步行10分钟即到


详细情况可以来电咨询 如有开车者可直接导航搜索。
我们会在第一时间以邮件方式和您确认具体地址时间以及线路,并为您预留席位。


二.

如何做出年轻人热爱的产品?这是一个很复杂的问题:它涉及营销、产品、服务的创新等很多方面的工作。我认为,必须到年轻人生活的第一现场去,感受下那里不一样的环境和温度,才能积累起做产品的感觉。 


亚文化是年轻人的第一现场,所以是产品经理的必修课程。 


第一现场的参与感


为什么要到现场?我们可以看个例子。大家知道百度有个产品叫百度搜索风云榜,它能展示不同年龄层用户的搜索关键词排名和趋势。 


我们选择视频内容的搜索结果就会看到,不同年龄人群的搜索构成是不一样的:尽管有的内容一致,比如《一路向西》、比如《色戒》,但它们的排名显著不同。



更重要的是,这些排序反映出了人群间的消费场景差异。年轻人的荷尔蒙旺盛,所以《一路向西》和《色戒》这样的“神片”一直排名靠前,而且在电脑上在线观看,不受影院排期影响,《小时代》下线已久还位居前列。而30多岁用户搜索的电影榜单基本就是现在电影院上片的排序单,他们已经培养起到电影院观影的习惯和文化来了。


如果我们想了解年轻用户看电影的喜好,跑到电影院去调研他们的习惯就显然有问题。所以,我们得找对现场。那么,下一个问题是,什么样的现场最有观察价值,人群兴趣趋向最一目了然呢? 


答案是充分展示他们兴趣和表达方式喜好的亚文化群体社区。早期说来,这类社区有猫扑、贴吧和豆瓣兴趣小组等,而最近几年新晋蹿红的则有表达方式更丰富、更直观的弹幕视屏网站和暴走漫画等。 


A站(Acfun.tv)、B站(BiliBili.tv)是当下最流行的弹幕式视频分享网站,我第一次看到评论弹幕纷飞的屏幕时真是震惊了。面对每一分每一秒都是铺天盖地的文字,我的第一反应是,这里面的视频怎么看呢?但我的同事说,看得挺High的,于是我强迫自己看了15分钟,结果还是花的。



但到了坚持到半小时,我开始有点豁然顿悟的感觉,画面看得下去了,会发现眼中三维空间里画面跟评论是分离的,你想看画面就看画面,想看评论就看评论。请大家一定要试试。那种感觉就类似我们小时候看三维立体画:在二维平面看3D眼睛不是要聚焦吗,突然间就变成三维的了,就是这种感觉。 


直观看起来,暴漫和弹幕的共同点似乎是恶搞。有时候,所谓的成熟人群会说,“90后”、“00后”没救了,整天就会恶搞。但稍微仔细观察下,我就发现这不仅仅是恶搞。除了恶搞视频、动漫之外,或许你很难想象,年轻人们还会通过弹幕看易中天讲历史等,不乏严肃之处。 


如果念及弹幕视频站的鼻祖,日本的UGC视频网站NICONICO,就会发现弹幕更多是一种工具价值和观影方式的变化——弹幕视频站甚至渗透到了日本重大政坛辩论直播中:不同党派候选人的政治立场激辩网络直播被用到了NICONICO上,人们对不同政治家的表现进行即时评价。 


弹幕本身是一种内容,但不限于此,它更是新一代年轻人看视频的方式。我往往想起十多年前,每次跟父母一起看电视时,我就在玩手机玩电脑,而父母会对此不悦,批评说看得不够专心。同理,我们对弹幕起初的诧异只是对年轻人行为的不理解而已。 


事实上,成规模的亚文化群体聚集的社区不仅仅是内容的产生源,背后也都有着成体系的产品机制的支撑。 


弹幕视频网站就提供了完善的弹幕生成工具,其中还有些高级小功能帮你达到神一样的弹幕的效果——它能够兴起的关键保障就是,它不仅仅是一种表达方式,而且提供了一个很完整的产品链平台。暴漫也是如此,他们也有相应格式化的平台和工具。实际上,暴漫里里面经典的表情,都是预制的,就是可以在已有的视频或图像进行二次创作。 


正是这些强大、完整的产品平台,发动、鼓励、支撑了大量的亚文化族群参与者一起进行二次创作。其实这也完美符合后现代文化的特征:大众创作并消费,以及对经典元素的解构、戏仿和拼贴等。 


而且相比专业制作者生产内容,然后通过专业媒体分发渠道向大众Broadcasting的传统模式,有完善产品体系支撑的亚文化社区能提供面对广大用户的更低门槛参与热情、更繁盛的二次创作生态。最典型的可能就是源自日本的“东方Project”,它只是由开发者ZUN一人完成世界观、人物设定和基本的游戏、音乐、编程元素,但他向广大同人社区开放了改变版权,于是每年的祭典活动、大量的同人创作小说、唱片、视频等等构成了空前庞大的二次创作生态,繁花锦簇,蔚为壮观。 


用程序员们更熟悉理解的例子来说,开源社区的本质就是二次创作。只不过,在大众消费领域,不少亚文化社区的影响力更广,参与门槛更低而已。 


这是一种进化,这些充分产品化的“第一现场”提供了“超临场感”,也提供了进行二次创作的完备工具系统。借助这些工具,年轻人的二次创作才得以强力工具支持和传播激励,并从中获得了极强的参与满足感。 


年轻人们总是渴求不同的个性。只是过去由于传媒覆盖能力和工具匮乏,使得这些心怀不同的年轻人能够接触、影响的人群在空间上有着极大的局限性;而现在,受惠于日益发达的移动通信服务、社交传媒网络和暴漫、AB站们提供的产品化工具体系,年轻人们得以发现如今更容易发现自己的不同、定义自己的不同,找到具备相近不同特质的伙伴,并更容易地传播、推广自己所中意的不同。 


正是这些年轻人结成了各异的亚文化同好群体。所以我们希望真正理解他们的喜好,就必须到抵亚文化群体的第一现场。


变化的本质是消费需求


那么,进化是怎样产生的?从消费观和消费习惯的变化可以找到一些原因和根源。 


在我的理解中,这是消费观念进化树上的新枝芽。纵观这一变迁史,最早大家都是功能式的消费,然后到了品牌式的消费,然后体验式的消费。过去两年我们都在讲体验式。比如我们老一辈买电话的时候,永远说我需要一个能打电话的,待机时间长的,这是一种很典型的功能式的消费,那时候就有了爱立信、摩托,后来到了品牌的时代,脱颖而出的是强调”科技以人为本”的诺基亚。 


那曾经是一个很疯狂的年代,像保健品行业曾经的“当红炸子鸡”三株、红桃K们曾很自豪说,自己把广告刷到农村的猪圈上。那会有很多公司跳出来说自己有一套VI体系,一套VI能卖上百万,实在是疯狂。 


再后来,消费体验成为了新的时代关键词。比如手机厂商在此前这纷纷开出了很多高档、精致体验,它们试图向消费者们传达:你买的不单纯是一个品牌,我有很好的可感知的现场。 


新的变革仍旧会不断涌现,我的判断是如今已经进入参与式消费的时代,这是一场消费理念的整体革命。



在之前的笔记中,我曾经详细阐述过,参与感是小米理念中品牌的灵魂。在这里,我们认为新的参与式消费理念时代中,基于参与感的考量,对于产品厂方和用户来讲,有了全新的要求。所以,我们会不断去琢磨做产品、做品牌营销的流程,推敲怎么样提供很便利、很好的资质和平台,从开始设计时候就考虑能够方便用户来做二次创作,能够参与进来。然后根据用户参与的意见不断完善我们的产品,用户在参与过程中,也会不断获得成就感,这个链条会形成一个很正向的滚动。 


我们可以确定地说,年轻一代消费的是参与感,他不单单说我看到你、摸到你,还需要能够参与进来跟你一起成长。 


在我的理解中这至关重要——它意味着消费需求发生了一次关键的跃迁——消费需求第一次超出了产品本身,不仅再囿于产品的物化属性,更多延伸向了社会属性:今天买东西不再简单是能干什么,而是我用它能做什么,进程中有什么样的新体验。


小米就实践了这一套方法论。我们是先做了MIUI的系统,才做了手机的硬件。MIUI是我在小米带的第一个项目,我们在一开始就定了这样的基本路线:怎么样通过互联网,我们要做一个让用户真正通过参与不断完善的产品,而不是闭门造车。


在我们做之前,所有的厂商发布周期都是半年、三个月、两个月,后来我们做MIUI的时候,说我们能不能挑战自己,能不能做到每周发布,每周迭代。刚开始创业时,MIUI只有六个人,整个小米员工当时也只有几十个人,但能不能发动人民群众的力量,真的是要做10万人的开发团队,这是我们最开始的一个原点。 


现在看起来很简单,我们一开始通过了最原始的方式,通过论坛,每周把我们的产品更新发布到论坛上,然后在这个过程中,我们的产品经理都可以跟用户沟通,我们做这个事情的人,不单纯是产品经理,我们是要求全民论坛、全民客户,大家都要泡论坛,要跟用户互动。我们每周五升级了,用户下周二、下周三可以提交他的体验报告,我们根据体验报告得知上周的更新到底哪个组做得更好。我们内部根据用户的投票,就会说上周谁做了个改进很好,用户很满意,我们就有个小小的奖励。我们在内部形成了一个真正以用户的投票来驱动研发改进的过程,不是以老板的意见,也不是以某个很牛的工程师的意见。



在MIUI的专业用户之外,我们还有爆米花这样的线下用户互动活动邀请所有用户一起参与。我们跟用户一起做游戏,我们的开发团队会走到现场。我们在2013年的时候做了19场爆米花,民间发起的超过了500场。去年12月27号,我们在北京国家会议中心做了一场爆米花的年度盛典,这个活动的核心是给我们的用户颁奖,当天我们的用户是明星。  


主流文化也来自亚文化


参与感是一种基于情感互动和价值认同的新消费需求,即便立足于亚文化起步,它仍可以成长为参天巨擘。 


比如AKB48是眼下日本最为当红的少女偶像团体,而整个AKB Group甚至有着200多人庞大的分支姐妹和派生组合。其实,这一团体集团的出现几乎可以视为近年来参与感消费需求崛起并成功的最佳案例这一:近年来,她拿遍了日本几乎所有的唱片和娱乐奖项,连续数年包揽日本全年单曲销售总榜的前几名,成为了家喻户晓的国民少女偶像团体。




她的成功是8年间诞生的奇迹。初创时,她们只是活跃在东京秋叶原的地下偶像团体。但AKB史无前例地提出了“可以面对面的偶像”这一颠覆性概念,相比传统高高在上的偶像角色,AKB设计出了众多与粉丝亲密接触、互动,甚至可以由粉丝参与影响运营方略。比如她们在全国各地举办常规的握手会,粉丝购买唱片获得握手券就可以跟他们握手。她们很多成员跟每位粉丝握手交谈,站一天甚至手都会肿胀。她们的“总选举”制度更是重大创新,粉丝购买单曲CD获得选票为自己喜爱的成员投票,由此决定单曲的选拔成员名单和顺位。 


不仅于此,她们整个体系不是单纯的简单包装,还有完善的选秀、升格、毕业制度和纷繁的线下剧场、线上电视节目等,我了解之后深感,AKB模式背后的总制作人秋元康真是一位非常非常伟大的产品经理,他把整个选秀做成了体系化的平台,成为真正的造星梦工厂。而其中真正最打动的人的是AKB是可以面度面的偶像,粉丝可以和她们共成长、同进退。


关注亚文化一方面是真切知道年轻用户的喜好,另一方面也是对未来主流文化的前瞻探知。


亚文化的演变和成长有着一定得时空差。比如AKB48,8年努力后在日本已成为绝对主流,但她在中国本土上海的姐妹团体SNH48目前仍还主要只在小众亚文化群体中获得关注。


又比如摇滚,上世纪70年代后,在欧美已渐成主流,而在中国十年、二十年前听摇滚的时候,大家都觉得很另类,但今天的摇滚成为了一种精神,被广为接受。如果进行比较甚至会发现,今天流行POP音乐中的很多摇滚元素激烈程度甚至重过了80年的经典硬摇滚。


其间发生了什么?其实,“不是老人变坏,是坏人变老”。当初那帮听摇滚的人掌握了今天的话语权,成为了社会主流。摇滚当初也是亚文化,但是摇滚精神已经得到更多人的认可。


KK曾经说,颠覆的创新都来自边缘地带。我们也会发现,很多的主流文化其实都是来自于亚文化。等眼下这群喜欢暴漫和AKB的孩子们长大成熟,我们可以想象下十几二十年后主流文化圈有会变得怎样丰富多彩。



现在我们可以总结:要做出让年轻人热爱的产品,关键是要到年轻人第一现场去。今天,亚文化群体年轻人很重要的现场,年轻人现在消费的不是简单的功能,不是简单的品牌,他消费的是参与感。


我们应该对未来的主流文化心怀憧憬、保持前瞻发现的激情。因此,亚文化是我们产品经理的必修课。


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